Miam des pommes...
09-10
2019

TP n°1 - Programmation Mac

Première partie : une prise en main

  1. Lancer xcode (qui se trouve normalement dans le répertoire /Applications) et créer une application de type Cocoa Application. Compiler et tester le modèle par défaut afin de vérifier que l’environnement de développement est correctement installé et configuré.
  2. Explorer le projet afin d’en anaylser la structure (fichiers sources, ressources, frameworks, etc).
  3. Revenir à la sélection du premier élément représentant le projet et observer les différentes options de configuration du projet et de la cible (métadonnées, options de compilation, etc). Attention à ne rien changer que vous ne sauriez remettre en l’état…
  4. Sélectionner le fichier MainMenu.xib et éditer l’interface de sorte que lui soit rajoutée un objet permettant de visualiser une image (piste : NSImageView).
  5. Configurer ce visualiseur d’image de sorte qu’une image de votre choix y soit présente au lancement de l’application. Attention, cela nécessitera sans doute d’ajouter cette image dans le projet lui-même… Tester.
  6. Modifier les caractéristiques de cet objet visualiseur d’image de sorte qu’il soit autorisé de déposer une image quelconque depuis l’extérieur de l’application. Tester.

Seconde partie : un peu de code…

  1. Créer un nouveau projet vierge de type Cocoa Application. Le configurer.
  2. Y ajouter une nouvelle classe à l’aide du menu File > New > File.... Observer l’instanciation d’un modèle de source de classe Objective-C.
  3. Ajouter, dans l’interface de l’objet une action de nom click:. Pour se faire, la signature devra en être - (IBAction)click:(id)sender;.
  4. Ajouter, dans l’implémentation de la classe, le code de la méthode click: de sorte qu’un message soit affiché (via NSLog). Pour avoir des informations plus précises sur NSLog, ouvrir la documentation via Window > Organizer, onglet Documentation puis NSLog dans le champ de recherche (prendre patience).
  5. Éditer MainMenu.xib afin d’ajouter à l’interface un simple bouton.
  6. Dans la partie Objects de l’interface, rajouter une instance d’objet (NSObject). Modifier la classe de cet objet en choisissant la classe précédemment créée.
  7. En tenant le bouton droit de la souris, tirer un trait du bouton vers l’objet instancié. Dans le menu contextuel qui apparaît choisir l’action adéquate… Observer le lien créé via l’inspecteur du bouton et/ou de l’objet : onglet Connections inspector en partie droite de la fenêtre principale.
  8. Compiler et tester votre première application Mac.

Troisième partie : le monde est vaste… (internationalisation)

  1. Reprendre l’application précédente et y ajouter un fichier de ressources de type Strings File de nom Localizable.
  2. Modifier le projet de sorte que la localisation dans une autre langue que l’anglais soit disponible. Revenir sur le fichier de localisation créé précédemment et le rendre localisable (via l’inspecteur) en choisissant une langue parmi celles offertes.
  3. Une entrée d’un tel fichier est toujour au format "clé" = "valeur";. Modifier les fichiers de localisation de sorte qu’à la clé "clic" soit associé un texte particulier pour chaque langue.
  4. Modifier le source de la classe de sorte que NSLog affiche un message localisée selon l’environnement. Pour cela, on peut utiliser la méthode NSLocalizedString (consulter la documentation pour en connaître les détails).
  5. Compiler et tester que le message s’affiche correctement.
  6. Modifier la langue de l’environnement (via les Préférences Systèmes…) et relancer l’application pour constater que la localisation fonctionne.
  7. Par glisser-déposer, faites apparaître l’application sur votre Bureau en sélectionnant le Product adéquat à l’aide de la souris et de la touche alt.
  8. Observer le contenu du Bundle.

Quatrième partie : une bonne livraison…

  1. Explorer les options du projet et des fichiers de méta-données de sorte que l’application possède une icône, etc. Bref, qu’elle ressemble à une vraie application Mac…

Cinquième partie : un peu plus encore…

1.